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ハチロク田中によるゲーム製作にまつわる記録。毎日が苦戦ですたい(;ェ;)
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twitterの垢作ってみました。
さらーっとしか見てないので使い方を微塵も理解してません。

たぶんこれ

前回の続き。
テキストやら創作方針のお話。
クソ長いですので、( ´_ゝ`)フーン 程度でお願いします。

前回書いたのを見て、正直、何じゃこれはという感じです……。
(基本的に行き当たりばったりで書いています)

引き続き、ゲームにおけるテキストのお話です。小説とかとはちょっと違うかな……?

前回の続きから書きますと、まぁテキストはよく考えて書かなければならないということでして。
キャッチボールで例えてみます。

商業さん(ADVやノベル系)のやり方だと、変化球を混ぜながらも、綺麗なフォームでちゃんと相手のミットに球が納まるような感じだと思います。相手がミットをほとんど動かさないでも、そこに球がポスっといくように。「行くよー」、「はーい」という感じかな。

受け手はあんまり考えなくていいんです。与えられるものを受けて、それを感じればいいんです。親切で分かり易い。

受け手がミットを構えてて、そこにきちんと球が納まり続ける作品、これがいわゆる『ハマる』というものなのではないかと。

これもあれこれ書き出すと長くなるので、この辺までにしておきます。

では僕ならどんな球を投げるのか?こんな感じかなというフォームで、ミットに目掛けて投げるというよりも『相手』に向かって投げる感じだと思います。早すぎず、遅すぎずを考えて。多分ストレートっぽいのしか投げれません。だからこそ、上手く受け取るにはミットを動かしてもらう必要があるわけで。

考えて欲しいのは、「何でこんなところに投げるんだカスwwwww」、というよりも、「何でこんなところに投げるんだろうか?」ということです。
ミットに受ける感触もまちまちになると思います。意図して緩急をつけたり、ノーコンゆえ意図しない球速になったり。ポポポポーンと連続で投げてみたり。いきなり緩い球を放ったり。
テキストをスクリプトに組んでる段階で、かなり調整はしていますが。

商業さんが親切で分かり易い球ならば、僕の場合は不親切で分かりにくい、という感じでしょうか。ただ、不親切と言っても、あっちゃこっちゃ乱雑に投げるつもりは全くなく、それなりに相手のいる方向に投げる……つもりではいます。

商業さんの例は、僕自身がミットで受けた感触で書いています。プロのライターさんの書き方や意図、スタイルを全く知りませんから。
ただ感じることは、受け易い、プレイヤーの感性を試そうとしていない、意図したものを意図したとおりに見せようとする。それが全てである、とでも言わんばかりに。見せ場、見せ場でどんな球がくるのか分かっちゃうとでも言いますか……。

そうなる理由も分かります。売れなきゃいけませんから。ミットを構えた数多くの人に、いかに受け易い球を投げるか、これが製品を作るということなんじゃないかと。奇をてらって「それ売れるの?」と言われると困るでしょうし。

ここで『感動』という言葉に触れてみます。

一般的に感動するとは、泣けるという認識が強いように思います。これは所属していた劇団の演出家も触れていたことなのですが、感動というものは与えるものじゃないと。受け手が『感じ』て、それによって心が動かされるものだ、と。感動する場所なんてもんは人それぞれです。何でもないシーンでも有り得ます。ただ一言のセリフでグッとくることもあります。
商業さんのは基本的に分かり易いです。「あ、来そう」と思ったら大抵来ます。大抵冷めます。しかし、分かってても飲み込まれてしまう作品もあります。

『マブラヴ オルタネイティブ』というPCゲームがそうでした。この作品のテキストは基本的に「持ち上げて、勢いをつけて落とす」を繰り返すというもので、なぜこんなに惹かれる作品なんだろうと考えると、主人公の書き方にあるのかなと思います。様々な状況下で、主人公は何を思って、どう行動するのか、それを追ってしまうんです。「理解は出来るけど、納得が出来ない」そんな中を生きているという姿、これの見せ方にあると。よく出来た作品だなと思います。今でもたまにやってます。

話を戻します。
僕なりに『感動』とは文字通り、『感性を動かされる』と認識しています。喜怒哀楽もそうですが、疑問や同意、いろいろなことです。受け手が感じたもの、それが『感動』であると。

「この映画すごい感動できるよー!」とか言われても正直、「ああ、そう……」で終わります。「この映画、マジクソだわ、よく分かんねぇ」と言われる方が、観る観ないは別として興味を惹かれます。あくまでも僕の感覚ですが。

何が言いたいのかというと、感動なんてもんは人それぞれで受け取った側のものなんですから、作り手が安易に押し付けるのもどうかと思うですよ、ということです。
とか書きつつも、こっそり悟られないように仕掛けたりはしますけどww


面白いものが観たい、やりたいと思うなら、ユーザーが望まないと作り手は多分、作ろうとしないと思います。作り手を成長させるのはユーザーであり、ユーザーを成長させるのは作り手である。安定的に供給されるものに満足しないで、もっと作り手を追い込んで欲しいと、そう思います。

……テキストの話をしていたはずなのに……。
(´・ェ・)/
 

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