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ハチロク田中によるゲーム製作にまつわる記録。毎日が苦戦ですたい(;ェ;)
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ラフから3日、とりあえず塗りの一段落。
昼夜に加え、眉2種、目2種、口3種のパーツを用意。

イメージが薄くとも、光源作って影作れば雰囲気は出るもんです。
最終的な仕上げはまだですが、テキスト進めにゃ……。

今日はテキストと立ち絵の描写について。

進行具合はじわじわという感じです。
プロットに沿って、フィクションの要素として必要かそうでないかよりも、自然な会話になるように心がけて会話を構成しています。
その自然な会話をあれこれ調整して、必要なシーンにする、という感じに。

会話を書きながら立ち絵をどうするかも考えます。
Aを主人公として、B、Cの三人が登場するシーンがあるとします。

A視点で書いているので、立ち絵としてはB、Cの二人を使うことになります。
ここでよくあるのが、シーンの状況を考えず、BのセリフがあればBの立ち絵を表示させ、Cも同様にというスタイルです。
視点をきちんと考えると、やはり主人公であるAに「何が見えているか」ということを提示することが大切に思えます。
三人が同じ方向に歩きながら会話をしているとして、正面向きの立ち絵をセリフ毎に表示させると、歩いているという感覚が伝わるのか?とか。
ループする足音のBGMを使うにしても違和感があったり。
それなら立ち絵を表示させない方がいいんじゃなかろーかとか。
気になることを相手が言ったときに、「相手を見る」という呈で、立ち絵を使うぐらいがいいかなとか。

RPGのラストバトルのようにA、Bが勇者様ご一行、Cを魔王様とします。
構図としては「AとBがCを見ている」とすると、CのセリフでCの立ち絵を使うのはまぁいいかなと思いますが、Bが何か言うとして、Cを消してBを表示させる、またはBを画面の右側に、Cを左に、と表示させるか考えます。

前者の場合、AはB側を向くという要素を持ちます。Cから視線を外すという感じで。これはどうなのかな、と。「隙ありぃい!」と攻撃されるかもしれません、寛大な魔王様なら余裕を見せて見逃してくれるかもしれませんがwww

後者の場合、Aの視点にはBとCが映ります。様々な見方が出来てしまい、BとCを同時に使うとCの畏怖感や存在感がB=Cになって薄れてしまうのではないか?またはBがC側についた……だと……!なんて見えてしまうかもしれません。

ここぞという瞬間にのみ前者を用いるくらい(変化を付ける)にして、基本はCを表示させ続けるという見せ方が一番しっくり、説得力があるように思えます。
単調にしないためにはどう変化を付けるか、これが大事な訳で。
BがAに何か言うとして、AがBに注意を向けるとき、Cの立ち絵を消す。
こうするとAはBでもCでもないものを見ていると。
つまり、「Bを見ちゃ駄目だけどBが気になる」、「Cと対峙しつつBに注意を向ける」という感じに。まぁこれがどこまで受け手に伝わるかは分かりませんが。
リアリティとはこういう部分にあるんじゃなかろーかなーと。


テキスト書くときはこんなこと考えてます。
僕はシーンを書くとして、舞台で見せる、つまり実際に俳優がそれを演じるとどうなるか?をイメージします。自分であったり、知り合いの俳優さんであったり。自然な会話じゃねーなーとか、どんな目線の動きするかなとか、そういうのを参考に。
客観的に見て、どうなんだこれは?と、自身と対峙してどうするか考える、これの繰り返しです。思ったこと書きたいことだけ書くというのは誰でも出来ることですから、考えることが大事なんですよ。
結果がプラスになるにせよマイナスになるにせよ、それらが糧となって作家の核を築くというもんです。
(・ェ・)/
 

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