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ハチロク田中によるゲーム製作にまつわる記録。毎日が苦戦ですたい(;ェ;)
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sample38s.jpg







画像はデバッグ風景というか、スクリプトのチェックしつつ、テキストやグラフィック・サウンドの間を調整しているところです。画像左側のテキストボックスがスクリプトになります。

画像の通り、テキストやスクリプトの組み方が分かると思います。
必要最小限程度の知識しかないもので、このようなシンプルさで進行していきます。

今日は作業効率とクォリティのお話を。


結論から言うと、出来得る限りのことをやれ、に尽きます。
絵を描き慣れていない人が絵を描く場合、そこにどれだけの熱を込められるか、これが大事だと思うのですよ。

「俺程度の実力だとこんなもんでいいだろwww上出来上出来www」

僕は最初はこんな感じでした。
ただ客観的に描き上げた絵を見ると、

「中学生の絵かよwwww」

と思うわけです。
なぜそう思うのか、熱がないからです。
この程度じゃとても人には見せられない、原画からリテイクしよう、と。

熱を込めて描いたものには、それなりに宿るものがあると信じています。熱があるからこそ、客観的に見たときに駄目だと思って時間をかけてリテイクするという行動をするわけで。そういう中での技術的な発見や感覚なんかが宝となると思うますよ。
芸術などの創作において見てもらう、触れてもらうからにはやはり熱を込めないと。自分でキャパシティを決めてしまったら、もうそこまでなわけで。

「これ俺が描いたのか……」

こういう瞬間にも立ち会えるわけで。
ここから微調整するかしないか、描き直すかどうか悩むこともありますが。

見えない努力ですから受け手には伝わりにくい部分ですが、それで「ヘタクソすぎんだろwwww」と意見を頂いても、「今に見ておれwww」と火をつけるきっかけにもなると。

納期もあまり考えておらず、個人での創作ゆえ時間を注ぎ込めるというのもあります。不慣れという要素もありますし。しかし、作るからには、配布するからには、触ってくれる人にも自分自身にも納得いくものを作ろうと。

自身の手法に慣れて、それを演出面を考慮した理論にすることで効率化を図れると思います。
(画像処理、作曲、スクリプト面での演出)

集団で作るとなるともっと大変なんだろうなと思います。各々が熱量もベクトルも技量も違うわけで。


今はイメージを出力するということを第一に置いています、絵も音も演出面も。
明らかに描いたことのない構図でも描く、イメージに沿って。
数秒しか表示しない一枚絵でも二日三日掛けて。
一回しか使わないSEでも何度も何度も聴いて微調整して。
違うなと感じたら、なぜそう感じるのかをとことん考え抜いて。
そうして搾り出したものが作品だと思います、反復になりますが。

そろそろ一本目のシナリオにケリが着きそうです。
ただ話の広がりや一枚絵に時間をかけているのでもうちょっとかかりそうですが。
(一本目が上がってもプロットの二割くらい)

Like a Sunrise.は個人創作屋を、応援しています。
(・ェ・)/
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