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ハチロク田中によるゲーム製作にまつわる記録。毎日が苦戦ですたい(;ェ;)
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順調っちゃ順調な気がします。
進んでるのか進んでないのかよく分かりませんが……。

ここ数日はテキスト進行と、これまでの素材の直し(リテイク・リファイン)をのんべんだらりとやってました。
今日の画像はその一部。左下の建物は景観だけ活かしてパース取りから描き直して、夕夜の差分も作成。
おにゃのこは左から右へ衣装リテイク。サイズも5%ほど縮小、体型もすこーしだけいじって若干、若干だけ幼さを出す感じに。
思えばこれ、2010年10月くらいに一番最初に仕上げた立ち絵でした。デザインも一番最初に決定してたような。
ほとんどのキャラは立ち絵が2~4種類なのですが、このキャラだけ9種類あります。(表情のみの差分)

今日は立ち絵の効果に関してちょっと書いてみます。
テキストについてもちょこっと。


『サウンドノベルにおける、立ち絵とテキストについて』

を書こうと思ったのですが、グダグダになりそうなので、僕の考察と方針を主に書いてみます。

制作にあたって僕が求めている立ち絵の役割とは、テキストや音以外でプレイヤーに情報を伝えるというところにあります。ではその情報とは何なのか?

・年齢、性別
・衣装による身分や役職
・表情による、表面的な人物の感情
・立ち絵の表示方法による動作の表現
・ある程度の変化をつけることで、生きた存在だと思わせる

適当に挙げてもこれだけあります。上二つはまぁ特に語ることもないでしょう。語るべきは下三つです。


・表情による、表面的な人物の感情

基本的に会話のみで構成してるテキストなもんで、相手のセリフや表情を受けて、セリフを発するという構造になります。描写している立ち絵の表情の変化を受けて、主人公はそれを読んでセリフを発する。これの繰り返しです。
『プレイヤーに情報を伝える』という意味では、立ち絵のポーズの変化にそれほど意味はない気がします。表情のみの変化だと『動きがない』とされそうですが、そんなもんテキストと表情の変化だけでいくらでも補えると思ってます。
またコロコロ変化を付けすぎても鬱陶しくなるのかなと、表情の差分は極力少なめに抑えています。一部多めの人物もいますが、それは演出上、ということで。基本、「キリッ」「ムッ」「ニヤリ」の3種です。


・立ち絵の表示方法による動作の表現

これはスクリプトで制御しています。人物が走ってその場にやってくる、走ってその場から離れていく、いつの間にかここにいた、などなど、描写速度や描写エフェクトで表現できます。これに足音のSEを加えると、シーンによってはいい演出効果が狙えたりします。要は使いどころ。
背景もそうですが、立ち絵の描写速度はミリ秒という単位で調整できます。(1000だと1秒)


・ある程度の変化をつけることで、生きた存在だと思わせる

これが一番重要な部分だと思っちょります。フィクションだから何でもアリというよりは、フィクションだからこそどうすれば説得力を持たせて『生』っぽく出来るか?ということをよく考えています。
テキストに引き込ませて、やり取りされる会話や登場人物が『何を考えているのか』というところに上手いこと誘導できると、少しずつ成立してきそうな気がします。
そうなるとやはり目に見える描写が必要になってくるんですね。必要というか、あると幅が広がる、奥行きが出せるというか。
またこれはについては、立ち絵にマバタキのスプライトアニメーションを用いるというやり方もアリですね。作るの大変ですけど……。


まとめると、「作り手のやりたいことを描写で魅せる」よりも「プレイヤーの想像力を促すために描写をちらっと見せる」といったところでしょうか。
1から10まで見せるつもりは全くありません。1から3、場面によっては4から6、セリフによっては2と5など、後は受けてに想像してもらったり考えてもらう。
見えないところを見ようとする、人間のそんな部分をつっつくようない作品にしたいなと思っております。
(・ェ・)/
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